{"id":140753,"date":"2021-02-24T15:32:01","date_gmt":"2021-02-24T18:32:01","guid":{"rendered":"https:\/\/www.daniel-ip.com\/uncategorized-pt\/next-level-sobre-jogos-eletronicos-e-propriedade-intelectual\/"},"modified":"2022-11-07T17:12:06","modified_gmt":"2022-11-07T20:12:06","slug":"next-level-sobre-jogos-eletronicos-e-propriedade-intelectual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.daniel-ip.com\/pt\/artigos\/next-level-sobre-jogos-eletronicos-e-propriedade-intelectual\/","title":{"rendered":"Next level: sobre jogos eletr\u00f4nicos e propriedade intelectual"},"content":{"rendered":"

Se a evolu\u00e7\u00e3o da ind\u00fastria do\u00a0games<\/em>\u00a0j\u00e1 caminhava a passos largos, com o advento da pandemia causada pelo coronav\u00edrus\u00a0os n\u00fameros alcan\u00e7aram altas hist\u00f3ricas. De repente, o mundo se v\u00ea obrigado a ficar em casa e sobra tempo para jogar os\u00a0games<\/em>\u00a0que, por sua vez, se tornaram uma janela para mundos alternativos, longe da realidade disruptiva que estamos vivendo.<\/p>\n

Enquanto o setor do entretenimento sofreu um duro golpe com o fechamento de casas de eventos e est\u00fadios de grava\u00e7\u00e3o decorrentes das medidas de isolamento social, o mercado dos\u00a0games<\/em>\u00a0segue em forte crescimento.<\/p>\n

Os n\u00fameros publicados pela consultoria Newzoo apontam que o mercado dos jogos eletr\u00f4nicos deve encerrar 2020 com uma receita em torno de US$ 159 bilh\u00f5es. Al\u00e9m disso, o n\u00famero de jogadores est\u00e1 em constante crescimento, podendo atingir o patamar de tr\u00eas bilh\u00f5es de\u00a0gamers<\/em>\u00a0em 2023\u00a0[1]<\/a>.<\/p>\n

O Brasil acompanha essa tend\u00eancia mundial de crescimento. De acordo com a s\u00e9tima edi\u00e7\u00e3o da Pesquisa Game Brasil (PGB), mais de 70% dos brasileiros joga algum tipo de\u00a0game<\/em>, a grande maioria no celular, pela maior facilidade de acesso ao dispositivo\u00a0[2]<\/a>. O pa\u00eds j\u00e1 ocupa o quarto lugar no ranking global de n\u00fameros de jogadores, atr\u00e1s apenas de pa\u00edses mais populosos, como Estados Unidos, China e \u00cdndia\u00a0[3]<\/a>.<\/p>\n

Propriedade intelectual<\/strong>
\nNesse mercado pujante e enriquecido de inova\u00e7\u00e3o, a busca pela melhor prote\u00e7\u00e3o dos ativos criativos deixa de ser uma escolha e se revela como uma necessidade. E ser\u00e1 na propriedade intelectual que companhias do setor de jogos eletr\u00f4nicos encontrar\u00e3o vasto leque de modalidades de prote\u00e7\u00e3o de seus neg\u00f3cios.<\/p>\n

Propriedade intelectual \u00e9 o ramo do Direito que confere prote\u00e7\u00e3o legal \u00e0s cria\u00e7\u00f5es do esp\u00edrito humano, de cunho cient\u00edfico ou art\u00edstico. Em linhas gerais, a propriedade intelectual garante ao criador o Direito de exclusividade no uso de sua cria\u00e7\u00e3o. Assim, qualquer utiliza\u00e7\u00e3o por terceiros depender\u00e1 de autoriza\u00e7\u00e3o do titular dos direitos sobre a cria\u00e7\u00e3o. \u00c9 uma forma de estimular o autor a criar, uma vez que este ter\u00e1 a certeza de que somente ele, ou outros por ele autorizados, poder\u00e1 usufruir da explora\u00e7\u00e3o econ\u00f4mica da cria\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Dentro da propriedade intelectual, h\u00e1 diversas subdivis\u00f5es em institutos mais espec\u00edficos, que podem ser harmonizados para conferir prote\u00e7\u00e3o global \u00e0 obra fruto da cria\u00e7\u00e3o de um indiv\u00edduo ou grupo de indiv\u00edduos.<\/p>\n

Tomando o universo dos jogos eletr\u00f4nicos como exemplo, a legisla\u00e7\u00e3o brasileira determina que a interface gr\u00e1fica do\u00a0game<\/em>, os cen\u00e1rios, os personagens (incluindo seus aspectos visuais e psicol\u00f3gicos), a trilha sonora, o enredo, os textos e di\u00e1logos ser\u00e3o protegidos pelo direito autoral. O c\u00f3digo-fonte do jogo tamb\u00e9m ser\u00e1 objeto de prote\u00e7\u00e3o via direito autoral, na condi\u00e7\u00e3o de obra liter\u00e1ria.<\/p>\n

Por sua vez, o nome do jogo, dada sua utiliza\u00e7\u00e3o como sinal identificador de um produto, poder\u00e1 ser registrado como marca, uma modalidade de prote\u00e7\u00e3o que, tamb\u00e9m, poder\u00e1 englobar nomes de personagens ou de locais mencionados no jogo, al\u00e9m dos demais aspectos que desempenhem fun\u00e7\u00e3o de marca.<\/p>\n

Se o jogo trouxer solu\u00e7\u00f5es de\u00a0hardware<\/em>\u00a0como melhoramentos nos controles e consoles, aparatos para detec\u00e7\u00e3o de movimentos e para conex\u00e3o entre usu\u00e1rios, \u00e9 poss\u00edvel, ainda, requerer a prote\u00e7\u00e3o da solu\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica por meio de patente. Conforme mencionei acima, o\u00a0software<\/em>\u00a0do jogo, em si, \u00e9 tutelado por meio do direito autoral, mas o conjunto de um suporte f\u00edsico atrelado a um programa de computador pode ser uma inven\u00e7\u00e3o dita “patente\u00e1vel”.<\/p>\n

Os acess\u00f3rios que possibilitam a jogabilidade, tais como consoles, controles e dispositivos port\u00e1teis, podem ser protegidos por desenho industrial, caso apresentem um design novo e original. Importante destacar que os desenhos industriais compreendem apenas a forma ornamental do produto, estando exclu\u00eddas as funcionalidades, tipos de materiais e vantagens pr\u00e1ticas do design.<\/p>\n

Cada uma das formas de prote\u00e7\u00e3o possui particularidades quanto aos requisitos para obten\u00e7\u00e3o do registro, quanto aos prazos de dura\u00e7\u00e3o do direito de exclusividade, e mesmo quanto ao \u00f3rg\u00e3o perante o qual requeremos prote\u00e7\u00e3o. Acima de tudo, essas diferen\u00e7as ainda poder\u00e3o variar conforme a legisla\u00e7\u00e3o de cada pa\u00eds, apesar da mat\u00e9ria ser relativamente uniformizada globalmente, gra\u00e7as \u00e0 assinatura de tratados internacionais.<\/p>\n

No tocante ao direito autoral, por exemplo, a lei n\u00e3o exige registro para que a obra receba tutela legal \u2014 basta que tenha sido fixada em um meio tang\u00edvel para que esteja protegida. Ainda assim, o registro \u00e9 aconselh\u00e1vel para facilitar a comprova\u00e7\u00e3o da autoria e da data de cria\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Prazos<\/strong>
\nEnquanto alguns ativos podem ter prote\u00e7\u00e3o perp\u00e9tua, como acontece com as marcas, as demais formas de prote\u00e7\u00e3o sob o escopo da propriedade intelectual possuem prazo de prote\u00e7\u00e3o limitado \u2014 \u00e9 o caso do direito autoral, das patentes, dos desenhos industriais e dos programas de computador. Assim, ap\u00f3s determinado per\u00edodo, a prote\u00e7\u00e3o autoral sobre um personagem de um\u00a0game<\/em>\u00a0ou sobre o seu universo fict\u00edcio expirar\u00e1, e tais cria\u00e7\u00f5es passar\u00e3o a ser consideradas como “dom\u00ednio p\u00fablico”, permitindo que terceiros utilizem os elementos autorais do jogo livremente, sem necessidade de autoriza\u00e7\u00e3o pr\u00e9via.<\/p>\n

O dom\u00ednio p\u00fablico ainda demorar\u00e1 para ser uma realidade no universo dos\u00a0games<\/em>. Isso porque os jogos eletr\u00f4nicos s\u00e3o inven\u00e7\u00f5es relativamente recentes na hist\u00f3ria.<\/p>\n

Pong, o primeiro jogo eletr\u00f4nico, foi lan\u00e7ado para o console Atari na d\u00e9cada de 1970 \u2014 e o prazos de prote\u00e7\u00e3o, especialmente referentes ao direito autoral, s\u00e3o largos. Na qualidade de obra audiovisual protegida pelo direito de autor, os\u00a0games<\/em>\u00a0t\u00eam prazo de prote\u00e7\u00e3o de 70 anos, contados a partir do 1\u00ba de janeiro subsequente \u00e0 data de primeira divulga\u00e7\u00e3o do jogo. A dura\u00e7\u00e3o da prote\u00e7\u00e3o do programa de computador segue l\u00f3gica similar, sendo de 50 anos, contados a partir do 1\u00ba de janeiro subsequente \u00e0 data de sua primeira publica\u00e7\u00e3o, ou, na aus\u00eancia dessa, ao ano de cria\u00e7\u00e3o do\u00a0software<\/em>.<\/p>\n

Contratos e licenciamento<\/strong>
\nNo entanto, n\u00e3o basta ter dilig\u00eancia no registro dos ativos de propriedade intelectual. Particularmente, na ind\u00fastria dos\u00a0games<\/em>, os contratos com funcion\u00e1rios, fornecedores, terceirizados e demais atores da cadeia produtiva devem estar bem estruturados para que n\u00e3o haja lacunas que prejudiquem a explora\u00e7\u00e3o desimpedida do jogo. Como exemplo, vale pontuar que dever\u00e3o ser firmados contratos com\u00a0designers<\/em>\u00a0de cen\u00e1rios, de personagens e demais desenvolvedores dos aspectos visuais do jogo, garantindo a transfer\u00eancia dos direitos autorais sobre tais obras dos profissionais e funcion\u00e1rios \u00e0 companhia contratante, que vir\u00e1 a explorar o jogo comercialmente.<\/p>\n

Devemos ter especial preocupa\u00e7\u00e3o com a elabora\u00e7\u00e3o dos contratos que tratam dos direitos de propriedade intelectual sobre os\u00a0games<\/em>, a fim de evitarmos questionamentos quanto \u00e0 titularidade de tais direitos, al\u00e9m de dar garantia \u00e0 contratante de que as obras criadas s\u00e3o originais.<\/p>\n

Outra vantagem da prote\u00e7\u00e3o adequada dos aspectos de propriedade intelectual relacionados aos jogos eletr\u00f4nicos \u00e9 a possibilidade de monetiza\u00e7\u00e3o do produto para al\u00e9m do universo digital, por meio de licen\u00e7as para desenvolvimento de produtos derivados do jogo, tais como pe\u00e7as do vestu\u00e1rio, bonecos e artigos de decora\u00e7\u00e3o. Nesse sentido, tamb\u00e9m vale o alerta sobre a necessidade de contratos de transfer\u00eancia de direitos que reflitam, adequadamente, as particularidades de cada caso.<\/p>\n

Pirataria<\/strong>
\nA garantia dos direitos intelectuais sobre os jogos tamb\u00e9m \u00e9 importante para combater o inimigo n\u00famero um da ind\u00fastria do entretenimento: a pirataria. A tutela adequada e estrat\u00e9gica do portf\u00f3lio de ativos criativos permite aos titulares combater usos n\u00e3o autorizados por terceiros de forma mais eficiente junto \u00e0s autoridades locais e na esfera judicial.<\/p>\n

Em um cen\u00e1rio competitivo como a atual ind\u00fastria dos\u00a0games<\/em>, a prote\u00e7\u00e3o dos ativos criativos por meio da propriedade intelectual deve ser colocada como prioridade no neg\u00f3cio. Pouco adianta o investimento em inova\u00e7\u00e3o se o resultado desse esfor\u00e7o n\u00e3o estiver adequadamente tutelado, nos aspectos legais e contratuais, de modo a garantir o retorno econ\u00f4mico por todo o esfor\u00e7o em pesquisa e desenvolvimento.<\/p>\n

Os atores do segmento que tiverem essa consci\u00eancia e fizerem bom uso dos instrumentos legais para garantir seus direitos certamente sair\u00e3o na frente!<\/p>\n

[1]<\/a>\u00a0https:\/\/newzoo.com\/insights\/trend-reports\/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version\/<\/a>.<\/p>\n

[2]<\/a>\u00a0https:\/\/www.pesquisagamebrasil.com.br\/pt\/record-news-publico-gamer-cresce-no-brasil-em-2020\/<\/a>.<\/p>\n

[3]<\/a>\u00a0https:\/\/olhardigital.com.br\/games-e-consoles\/noticia\/brasil-e-o-quinto-pais-em-que-mais-se-gasta-tempo-com-games\/103367<\/a>.<\/p>\n

 <\/p>\n

Artigo publicado no Conjur<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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